ハムニテ王国国立図書館

歓迎するよエキストラ

浅はかに思いついた個体‐大器晩成遅延ドーブル‐

ドーブルとかいうどこぞの犬の骨の5億倍穴澤の方が絵も上手いしセンスもあるしイケメンだし納税してると思う。

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ドーブル@食べ残し

性格:慎重

特性:ムラっけ

努力値:H188/A252/B60/D4/S4

確定技

守る→守れ!

見切り→見切れ!

トーチカ→バイオシェルター

付け上がる

 

調整

H16n

Aぶっぱ

B

特化ミミッキュの+2ぽかぽかを守る込で乱数2つ切り耐え

D端数

臆病アーゴヨンの+2流星群Zが31.2%の乱数

S端数

 

所詮付け上がるバトンの引き立て役じゃけェ!

ワン。。。ワン。。。引き立て役。。。?取り消せワン。。。今の言葉!!!!!!

ラス1で遅延行為(略すとちんこ)をしてムラムラを溜めて最後にイキって付け上がる吠える対策付け上がるバトン(バトンはしない)

黒いメガネや貝殻の鈴も考えたが砂や霰で回され続けるとダメなので食べ残し

ドーブルレベルの耐久紙絵師(神絵師とかけている)だとなんとミミッキュ剣舞ぽかぽかを守っても耐えられない事案が発生しSとHを犠牲にBに振ってみた。実際はムラムラして固くなる可能性もあるため杞憂な可能性もあるが何しろラス1想定なので振っておいて損は無い…はず。

守るからスタートで見切りと交互で17回のムラムラガチャが引ける。補助技飛ばしてこなさそうならトーチカを挟んだり交代でPP枯らししてくる輩に付け上がるを刺したりすれば更に引ける。そしてトーチカが成功すると付け上がらなくても相手は死ぬ。

戦法が悪質な上に付け上がるの最高火力を求めるために限界まで守ると見切りを押すのでかなりの遅延行為なのでオニゴーリより長くなりそうで犯罪係数の高いポケモン

オニゴーリ同様滅びと呪い、事前に毒菱を撒かれたりすると倒れる+ドーブル特有の積み+Zで倒れるのでピーキー過ぎる。

ちなみに守る見切りをし終えた時点での最低威力は限界の被りがなければ威力は360!!!!!!と思ったけど回避と命中も付け上がるの火力上昇に入るんですか?分からない

この威力だと攻撃ランク非考慮でも特化輝石ポリ2に2~3割はいる(強さがわからない)

やっぱりバトン役はバトン役らしく命を燃やしていればいいと思いました。さようなら。

浅はかに思いついた個体‐氷Zフェローチェ‐

どうせ既出。でも紀元前を生きる穴澤には今発明した存在なので穴澤の中では誰がなんと言おうと新しい夜の営み型である。

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フェローチェ@氷Z

性格:おっとり

特性:び〜すとぶ〜すと〜!

努力値:A236/C20/S252

確定技

れいとうビーム→これを持たずに氷Zをもたしたらネタ

2度蹴り→全ての襷ゲッコウガへ警鐘を打ち鳴らせ!

 

選択技

ドリルライナー→当てたい相手は基本確2。。。急所引けば確1

飛び膝蹴り→メインウェポン(適当)

蜻蛉返り→あると便利かもしれない

 

調整

A

B4振りゲッコウガを2度蹴りで確定

C

H228/D140振りカバルドンれいとうビームZで確定

S

準速(最速130族+3)

 

ビーストブーストでSが上がる所だけ除けば凄くいい配分(だと信じてやまない)

C補正をかけないとれいとうビームZはテンプレカバに対して31.2%の乱数。

吹雪Zは68.7%の乱数

どうしてもAにブーストをかけてライナーでコケコやゲンガーも落とせるようにしたい場合は性格を寂しがりにしてA212/C60/S236にすると最速130族抜き、吹雪Zでテンプレカバが最低乱数を引かなければ落とせるようになる。

ただ吹雪Z採用すると懸念されるのはカバとよくいるマンダ相手に7割の心臓に悪い勝負をしないといけなくなるのやだなぁとおもってれいとうビームに今回はしたのです。

でもAにブーストさえかかればドリルでメガゲンコケコが確定、飛び膝蹴りで特化輝石ポリ2が確定になるので吹雪Zのほうが広く対応できるようになるのかも。わからん。さようなら。

浅はかに思いついた個体‐眼鏡ヤドラン‐

いつの間にか1本だけすごく伸びてた胸毛を頑張ってフリーハンドで抜こうとしてたら思いついた。忘れそうなのでメモします既出かなぁわからんぶり~(解説:語尾と脱糞を合わせることで巧妙に脱糞した事を偽装している)

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ヤドラン@拘りメガネ

性格:控えめ

特性:再生力

努力値:H244/B92/C20/D148/S4

‐確定技‐

サイコキネシス

‐選択技‐

火炎放射→命中

大文字→HD特化カグヤがぴったり2発。食べ残しやらでどうせズレますが

れいとうビーム→4倍に

熱湯→一致

サイコショック→D>Bな相手に?

草結び→メガギャラの後出しを許さないだけ。

 

調整

HB

陽気極振りマンダの+1捨て身

                  メガリザXの+1逆鱗

                         上記確定耐え

HD

臆病極振りメガゲンガーのシャドボ

                  リザードンYのソラビ

                  珠ゲッコウガの悪波

                         上記確定耐え

C

H252メガゲンガーサイコキネシスで確定

 

 

 対面で本来不利な相手(ゲンガー)を倒した後再生力を使ってサイクルに参加できてつよそ~。

 マンダの攻撃は2発耐えられないし思いついたあとで弱そうと感じました。リザYのソラビも耐えたところでこちら側から特にやることないですしね。(めざ岩は31.2%の乱数1発)

 どうせマンダの龍舞読みじゃないと出せないならBとS全部Cに回して波乗り使えばテンプレカバルドンが81.2%の乱数で落ちるようになるのでそうしてもいいのかな。カバよりS遅いしそのまんまだと波乗りでも31.2%の乱数だし熱湯なら2回殴らないといけないから無理やり仕事をされる。

 再生力を上手く使いたかった。。。さようなら

下書きだけ書き終えて公開を忘れてた…

聖地巡礼に来ました。穴澤と申す者です。

就職後も友達がいないので休みの日はやることが無く、せっかく買ったPS4モンスターハンターワールドは最高に死にまくって前に進めないのでポケモンが捗りました。

まともにシングルレート潜ったのですが結果は鼻糞でしたが構築を埋葬します。

 

ここからはポケモンの話をしましょう(自戒)

ーーーーーーーーーーーーーーーー

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今回穴澤と便を便で汚染する戦いについてきたイカれた野郎共です。

 

・構築経緯

  ボスゴドラに母性本能を刺激されて介護職に務めている事もありこの構築に至った。

 

    真面目に説明するとメガボスゴドラはB種族値が230(全ポケモンメガハガネールと同率で1位)もあり特性フィルターにより不一致は勿論一致弱点も耐える物理耐久を手にする。そこにグラスフィールドを張り回復ソースを得てさらに地震耐性が付与されることでより広い物理ポケモンを見ることが出来て優秀なのではないかと感じてボスゴドラカプ・ブルルシナジーが溢れる【ボスゴブルル】という並びからスタート。

   ボスゴドラカプ・ブルルの共通の弱点の炎に対する受け出しが可能なポケモンを探したところ2匹との補完も優れグラスフィールド地震持ちのリザYにも安心して受け出せる【シャンデラ】を採用。ついでに重いルカリオへの回答にもなりそう。

   シャンデラだけでは心細くいろんなゲッコウガもこのままでは重いので1部のリザX、バシャーモにも強くゲッコウガにもおおよそ強い【ドヒドイデ】を採用。突破しづらい耐久型ポケモンに毒を盛れるしブルルとの補完も優れている。

   ここまででゲンガーがとてつもなく重く、バシャリザなどへのストッパー枠としてボスゴドラとの補完も優れるスカーフ【ラティオス】を採用。

   鋼ポケモンがとても重く、ウルガモスシャンデラだけで、アーゴヨンやゲンガーをスカーフラティオスだけで対策するのは厳しいと感じチョッキ【ヒードラン】を採用。テテフをブルルと分散して見れるようにもなりそう。

 

完成!!!!

 

ーーーーーー個別紹介ーーーーー

 

ボスゴドラ@ボスゴドラナイト

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特性:頑丈→フィルター

性格:腕白

技構成:ヘビーボンバー、冷凍パンチ、炎パンチ、馬鹿力

実数値(努力値)

メガ前:177(252)-158(220)-221(4)-×-84(28)-71(4)

メガ後:177-188-276-×-104-71

H 16n+1

A

威嚇込みでH201B151マンダを冷凍パンチで乱数2発(83.9%)

H211B82ドリュウズを馬鹿力で乱数1発(87.5%)

H173B141メガメタグロスGF込で最低乱数1回までなら3発

HB

特化ランドロス地震38.7~48.7%(GF下20.3~23.7%)

特化ミミッキュA+2シャドクロ25.4~30.5%(メガ前32.2~37.8)

                         A+2シャドクロZ50.8~59.8%

                         A+2ミミZ33.8~40.6%

A極振りメガミミロップ飛び膝42.9~50.8%

特化メガハッサムA+2テクニバレパン15.2~18.6%(メガ前38.9~46.3%)

D、余り

S端数

 

構築の主人公。なのだが選出率が伸び悩んでいる。メガ進化後はタイプと数値が優秀なのだが進化前が岩鋼とかなり受け出ししにくいタイプでありメガシンカのタイミングを失うとサイクルに参加しづらかったり仮想敵が全然選出されず出しにくく出しても腐ることがしばしばあった。対ミミッキュ性能に関しては鬼で特に何も考えずあと投げできるが鬼火等の姑息なぬいぐるみには注意したい。

グラスフィールドと進化が出来てさえしまえば炎格闘意外の大体の物理は後出しからでも見れるので相手が物理に寄せた構成だとかなり有利に勝負を進められた。

キノガッサも無理やり突破できるので流石すぎました。

技については

後ろから出てくるマンダや対面有利に見えるからか突っ張ってきたりもするランドロスに対する冷凍パンチ。

ナットレイハッサムを含めた鋼への打点として炎パンチ

バンドリやメガガルなどに刺す馬鹿力

メインウェポンのヘビーボンバー

ポリ2などの物理受けが無限に出てくるので技スペが足りないが何かを切ってどくどくが欲しい場面もあったりその他サイクルパなのでステロが欲しかったりもしたが技は余すことなく使ったのでサブと相談していくしかない。

 

 

カプ・ブルル@フィラの実

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特性:グラスフィールド

性格:意地っ張り(似合う)

技構成:ウッドホーン/宿木の種/岩石封じ/馬鹿力

実数値(努力値):176(244)-177(84)-148(100)-×-122(52)-99(28)

 

H 4n

 

HB

極振りガブの毒づき乱数1発(18.7%)

特化テッカグヤのヘビーボンバー乱数1発(25%)

 

HD

特化テテフのサイコキネシスをGF込で乱数2発(24.6%)

特化レボルトのめざ氷GF込で乱数2発(5.1%)

極振りゲッコウガの冷凍ビームで132~156ダメージ(木の実確定発動)

 

S

岩石封じ1回で準速ミミッキュ抜き

 

木の実をぶらさげたゴリラ。

物理耐久けずって特殊方面に厚くしてもよかったのかもしれない。回しててよくあと投げする敵がテテフやコケコやレヒレとか特殊アタッカーだらけだったので。

このパーティの地面の一環を誤魔化すポケモンでありGF、ウッドホーン、宿木の種で持久力があり半分回復実まで搭載してるので読み外してもリカバリーが効いたり、ゲッコウガを無理やり飛ばしたあと役割放棄にならなかったりととてもいい活躍をしてくれました。

地震耐性を付与したり回復ソースを与える事で他のポケモンの見れる範囲を広げられるチームの大黒柱の様な存在なので選出率は1位!出さなかった記憶が無いレベルです。さらにほとんど先発でした。

初手で出てくるカバルドンに圧力がかかったのか仕事せずすぐ引いてきたりしました。

しかしランドロスの飛行zやレボルトのヘドロウェーブなど素敵な役割破壊もたくさん受けて即死した事もありました。

馬鹿力を撃つ機会がほぼなかったのでここを様子見の守るや有利対面で撃つ自然の怒りなんかにしても良かったのかなと思いました。

ほかの3つはとても重宝したので外せない…

 

参考記事↓

http://gaspardutd.seesaa.net/article/456528198.html

(無断ですごめんなさい!削除すべきであれば致しますので御手数ですが @hametunonegaio までご連絡ください!)

 

 

ラティオス@こだわりスカーフ

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特性:浮遊

性格:控えめ

技構成:サイコキネシス/10万ボルト/流星群/トリック

実数値(努力値):CSぶっぱ端数H(書くのめんどくさかった)

 

ボスゴドラと相性がいいが選出率最下位。出した記憶があまりない。

ゲンガーやゲッコウガを上から叩くストッパー。リザXもこれで何とかする。受けループに苦し紛れにトリックする。

でもリザゲコはドヒドで何とかしたりゲンガーはドランで何とかしたりしたので本当に出さなかった。

馬車の選出抑制くらいにはなってくれてると思うのできっと役に立ってるはず。

ちなみに臆病にするとゲッコウガ落とせないぞ!

 

 

シャンデラ@ゴーストz

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特性:もらい火

性格:図太い

技構成:火炎放射/シャドーボール/呪い/トリックルーム

実数値(努力値):167(252)-×-123(100)-202(148)-111(4)-101(4)

 

HB

特化メガリザXの+1ドラゴンクロー乱数1発(6.3%)

 

C余りDS端数

 

ボスゴブルルでキツい炎枠とその他を全てをやっつけるマフィア。

ボスゴブルルとのタイプの補完がとてつもなく優れている上に苦手なポケモンに強く重宝した。

エッジを持たないバシャやリザY、ガモスにあと投げができる。ルカリオも見れる。

さらにグラスフィールドを張ればリザYの地震も怖くなくメタグロスまで相手できる可能性を手にすることが出来る。

何より強いのがトリックルーム。低速サイクルパなのでこのトリックルーム1つで状況が引っ繰り返ることがしばしばあった。

ボスゴドラヒードラン、そしてシャンデラ本体もそこそこの火力があり突然上から縛る状況が発生するのは強かった。

穴澤にサイクルパにトリックルームを仕込む事の悦びを教えてくれた。

あとの技は

対策の薄いオニゴーリやバトンパに対する呪い

一致技のシャドーボールと火炎放射

 

 

ドヒドイデ@氷Z

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特性:再生力

性格:図太い

技構成:熱湯/毒々/自己再生/黒い霧

実数値(努力値):HBぶっぱ端数D(書くのめんどくさかった)

 

ボスゴドラが出しにくいが物理アタッカーを見なくては行けない時にブルルと手を組んで邪悪の限りを尽くすアイツ。

元々は重すぎるゲッコウガを見るためにやってきたがブルルとの相性がよくボスゴドラで見たい相手がいるのに出せない時グラスフィールド下で誤魔化しながら見ることが出来て強かった。

地震に耐性を持つことでランドロスマンムーやサブウェポンに有効打が地震のみのアタッカーに対して熱湯の試行回数が稼げて優秀でした。

神通力やめざ電気じゃなければほぼゲッコウガを見れる+ゲッコウガを見れるのはこの子だけでしたので採用率3位のゲッコウガを見る度に出したせいか選出率はすごく高い。

 

持ち物は熱湯の試行回数を無理やり稼げたり積まれてしまったリザXやバシャーモ相手に切り替えせる方が大きいと感じて氷Zにしました。

これが大正解で挑発持ちなどにも切り返し火傷を入れ拾った試合も沢山ありました。

技構成は説明不要すぎるテンプレですね。

毒毒の枠はどくびしでもよかった気もします。ポリ2が無限に出てくるので。

 

 

ヒードラン@突撃チョッキ

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特性:もらい火

性格:控えめ

技構成:火炎放射/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

実数値(努力値):183(132)-99-127(4)-178(92)-130(28)-129(252)

 

H 8n-1

C  H4振りミミッキュをラスターカノンで確1

S  準速

 

ここまでで誰も対応できないアーゴヨンを対策するために採用しました。

ここでドヒドブルルドランという一つの陰の並びも完成してしまった。

このドヒドブルルドランというのが強過ぎて選出段階でそれが最適解だった事がよくありその選出をした時はだいたい勝てていました。

さらにシャンデラが出せないがウルガモスやリザYを見なくては行けない時に連れていけて助かりまた。

テテフを筆頭とした特殊アタッカーをブルルと分散しながら見ることも出来てこのパーティの補完として申し分がなかったです。

さらにこのパーティはよく見たらギルガルドに弱すぎるという問題がありましたがこのゴキブリさんのおかげで完全不利ではなくなりました。

誰も勝てないヒードランヒードランで見なくてはいけないのでミラー意識の準速にしてみました。

技は一致命中安定の火炎放射とラスターカノン

噴煙でもよかったかもしれないです。

ゲンガーやアーゴヨン、そして全体で重いヒードランミラーのための大地の力

ガモスやリザYに刺しつつ素早さを逆転させる岩石封じ

を採用しました。

 

 

ーーー選出とかーーー

基本はボスゴブルルシャンデラです。

初手はブルルかボスゴドラですがだいたいブルルです。先発対面を見てからがゲームスタートです。

 

ですが実際レートで対戦を重ねてくと

先発ブルル

裏ドヒド+ドランorシャンデラ

のパターンが多かったです。

重いポケモンがPGLランキング上位ポケモンばかりでそれらを広く見ることを考えるこの選出によくたどり着きます

ドヒドイデの所をボスゴドラにしたりした時もありました。

 

ゲッコウガルカリオヒードランテッカグヤはほぼ100%選出されます。

なのでゲコルカが見えたらドヒドイデ

ドランカグヤが見えたらドランを必ず出しました。

あとは電気枠はほぼ必ず出てきます。

ランターン、カプ・コケコ、霊獣ボルトロスです。

ブルルとドランで分散しながら見ますがランターンと霊獣ボルトロスは立ち回りに注意していかないとかなり厳しいです。択を制して岩石封じをして削って受け出し出来ないとこまで削ったり上から叩いたりして処理していました。

 

パーティ全体が炎への殺意に満ちているように見えるのか出てきて欲しくない量リザードンウルガモスバシャーモは殆ど出てきませんでした。ヒードランは喜んでできました。あとはアローラガラガラもいたら出されていました。

アローラガラガラはブルルとドヒドorドランで択を仕掛けつつ少しずつ削って見てました。

 

ジャラランガが特に厳しく、ドヒド+ブルルで択を仕掛けないといけないです。ブレイジングソウルビートのタイミングでブルルに受けてもらうかドヒドイデで黒い霧Zをしないとそのまま3タテコースです。

 

滅びゲンガーはスカーフラティオスしか倒せないです。ドランでも対面からなら倒せなくもないですが道連れで持ってかれたあとのサイクル戦が厳しくなるので来て欲しくない相手です。

 

その他モロバレルフシギバナなど意外とラティオスでしか圧力をかけられない相手がちらほら居て選出に困ったのでラティオスの枠を再検討してもいいのではないかと感じました。

 

オニゴーリシャンデラのすり抜けやボスゴドラの吠える、ドヒドイデのどくびしを警戒されたのか、パーティにヒードランがいるからなのか何度か出会いましたが選出されたことは無かったです。

 

選出圧力が意外とあるパーティなんだなと感じた一方でとにかく重いポケモンだらけの欠陥構築なのでいちいち択が発生したり釣り交換を仕掛けていかないといけない場面が脳みそが1番過労死していたかもしれないです。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーー

ツイキャスで放送しながら楽しく悩んで対戦ができました!ボスゴドラがたまにドラマを引き起こしてくれたりして嫁ポケとしての自覚にさらに惚れてしまった時もありました。

イカサマ調査

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※イカサマ:威力95の悪タイプの技。接触あり

相手の攻撃力実数値で攻撃をする技(能力ランクの上下含む)。火傷は技の威力に下降補正がかかる状態異常なのでこちらが火傷をしていない場合は威力は低下しない。(だったはず間違えてたらご指摘願います。)

Zに載せると普通の威力175の非接触悪技となり他の悪技と比べて高威力な為Z技用として採用される場合もある。が、基本的には攻撃力実数値の低いサポート型や耐久型のポケモンに採用されている場合が多い。ブレードフォルムギルガルドが主な餌。

 

 

聖地巡礼に来ました。穴澤と申す者です。

前回の記事でA0個体について自分で考えてみました。第7世代到来により調整された現環境、物理技を使わないポケモンのA個体値を0にしておく1番のメリットはイカサマのダメージを減らすためといって差支えはないでしょう。

では、さらにA0個体の粘る価値があるかどうかをより明確にするためにレーティングバトルに置いてイカサマを働いてる不届き者を調査しようと思います。ダブルバトルでのイカサマは積み技がメジャーでない等の理由で搭載率が低い上基本的にはサポート役に徹しているので調査の必要性は薄いと感じたため今回はシングルバトルのシーズン8のPGLランキングのみを調査したいと思います。

 

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採用率14位:ポリゴン2:イカサマ搭載率39.16%

 

採用率23位:バンギラス:イカサマ搭載率8.19%

 

採用率29位:ヒートロトム:イカサマ採用率0.67%

 

採用率39位:フェローチェ:イカサマ搭載率4.04%

 

採用率45位:ウォッシュロトム:イカサマ搭載率0.41%

 

採用率49位:ウツロイド:イカサマ搭載率6.28%

 

採用率52位:モロバレル:イカサマ搭載率80.89%

 

採用率68位:ブラッキー:イカサマ搭載率96.34%

 

採用率76位:ホルード:イカサマ搭載率6.75%

 

採用率77位:アローラキュウコン:イカサマ搭載率0.81%

 

採用率86位:ヤミラミ:イカサマ搭載率76.72%

 

採用率89位:ユクシー:イカサマ搭載率10.90%

 

採用率94位:バルジーナ:イカサマ搭載率99.65%

 

採用率98位:化身ボルトロス:イカサマ搭載率1.71%

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ここまでがシングルレーティングバトルシーズン8PGLランキングTOP100でイカサマを採用されたことのある個体たち(その他に含まれてる可能性のあるものは確認不能なため除外)

見ればわかるがイカサマ持ってるとアピールするようなポケモンとごく稀にしか持ってないポケモンとはっきりわかれている。

そしてイカサマの搭載率の高いポケモンはだいたい毒々などの搦手との両立が見受けられる。

相手は最悪の事を考えてAは0として立ち回る可能性も考えるとA個体を粘らなかったからイカサマ+毒で落ちた…なんて事に陥りにくいかもしれない。

ウツロイドフェローチェのイカサマは誰に打つんだ…?剣舞ガルドかな…?

やはりA0個体を粘る価値は大きいわけではなさそうです。希に持ってる個体とのバトルでもイカサマのダメージが決め手になるような敵はいないと思う(特にフェローチェとかウツロイド)

 

なのでみんなもA0個体粘りに疲れてポケモンのモチベーションが落ちてしまうくらいならある程度妥協しても問題がないということにこの記事と前の記事を読んで安心してくれれば幸いです。

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ちなみに襷ゲンガーは31と0では生存率がズレるので数少ない推奨個体である。

まぁゲンガーにイカサマ撃つのはおそらく一致イカサマ撃てるワンウェポンの個体だろうけど…

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ズガドーンは襷も多いが万一スカーフならポリ2はイカサマあると撃ってきそうなので5割の生存率のために粘る価値はあるポケモンかもしれない。

 

やはり前の記事で触れた「イカサマ搭載率の高いポケモン」を仮想敵に身代わりを残したり呪いたいポケモンという限定的なポケモン以外は妥協してもさして問題なさそうに思える。

 

みんなもこれからは安心してノーストレスでスムーズな厳選をしてどんどんいろんなポケモンを使おう!それじゃあ今回はこの辺で!

漆黒の輪廻へ

 

3月27日追記:ズガドーンへのイカサマダメ計画像とコメント

A0個体は粘るべきか

聖地巡礼に来ました。あなざわともうすものです。

友達がいないので孵化厳選しながらTwitterを眺めてたらこのようなコラ画像を発見。

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棒番組のコラっていうかメーカーかなんかあるのかな?ちょくちょくみなさんもTwitterで見かけ、センスのいいものはバズってるんじゃないですかね。

さて、本題に入りましょう!ここからはポケットモンスターの隠し要素個体値に関するお話です!ポケモンバトルに置いて重要な要素個体値!この値は基本的にはMAXにしておく事が望ましい数値ですが例外が存在しメジャーなのは素早さを1番低くしておくパターンですね!

今回はみなさんも粘ったり粘らなかったりするAを使わないポケモンのA個体値0粘りの妥協は許されるのか甘えなのか、メリットやデメリットを考え考察していきます!

 

〇そもそも個体値とは!?〇

 

説明不要!というのは不親切なので一応…

個体値とはそのポケモンが生まれながらに持っている能力のことです。例えるなら運動会の徒競走で1位を取れるような人とそうでない人、これは走ることに関する個体値に差があると思われます。と言った感じですね!

詳しくは検索すればいろんなサイトが説明していますのでそちらをどうぞ!

 

〇人はなぜ、A0個体を粘るのか〇

 

まず、Aとはポケモンの攻撃力のattackの省略語です。基本的に特殊攻撃を使うポケモンはここのステータスは使わないので気にしなくていい訳ですが…わざわざ下げるのはどういう意図があるかという事ですね!

ざっと例を挙げると

 

・混乱時の自傷ダメ(威力40?)の負担軽減

・相手からのイカサマという技の負担軽減

・パワーシェア時の敵の火力増加率軽減

ダブルバトル等での同士討ち時の負担軽減

 

という4つの点が主な対策でしょうか?

シングルの場合は4つ目はあまり関係ないですね…

※イカサマ:威力95の悪タイプ技。相手の攻撃力実数値(能力ランクの上下含む)で攻撃する。

例:特化カブ(A実数値200)にイカサマを撃つと撃ったポケモンの攻撃力実数値が仮に0だとしてもA200としてダメージ計算が行われる。

イカサマを撃たれる側のポケモンがやけどを負っている場合でも火傷は実数値ではなく威力に補正がかかる状態異常なのでこちらが火傷をしていなければ火力低下にはならない(はずです…間違えてたら御手数ですが指摘願います)

 

〇で、結局それって需要あるの?〇

本題中の本題ですね〜

結論から言うと需要あるかないかで言うとあります。ですが、粘らないといけないことは無いです。ここからは穴澤個人の考察なので意見が別れると思いますのでご了承ください…!

 

まず、拘らなくてもいい点が凄くあります。例えば…

 

・特殊型ポケモンはA種族値が低い、もしくはAに下降補正のかかる性格を選択している事が多いのでそういったポケモンにイカサマを撃つメリットが相手からして薄い場合がよくある。

・混乱という状態異常の弱体化(自傷率の低下)と悪戯心という特性の弱体化(悪戯心により優先度の上がった相手に効果のある補助技が失敗するようになった)によりいばみがといった戦術も同時に弱体化しいばる等の混乱を撒く技の採用率が低下している。

・自分で混乱させる物理技(げきりん、あばれる等)採用の場合Aを下げる方がデメリットになりうる。自分を混乱させる特殊技(花弁の舞等)はその他に豊富な選択肢があるため採用率が低い。

・パワーシェア等は極めて希な戦術なので事故の中の事故程度の認識でいい。

・イカサマの所持の可能性のあるポケモンはおおよそ判別がつきやすいので選出時に読んで立ち回れる可能性が高い

 

と言ったようになんだかんだなんとかなるので粘らなくても大丈夫と言えば大丈夫だと思われます

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イカサマが弱点のヤドランでも無振りでこんな感じ。

いばるなども本当に事故レベルなので割り切れば本当にA0は妥協しても問題ないと感じちゃえますね!

 

しかし、粘るといいことがあるポケモンは当然いますね!例えば…

 

・両刀型が可能な攻撃力、特殊攻撃力種族値が共に高いポケモン(ボーマンダジュナイパー)

・イカサマ所持の可能性があるポケモンが仮想敵に挙げられる特殊型、嵌め型ポケモン

 

ざっとこの2点ですかね?他にもあるかもしれませんが味方殴りを除けばこんなものでしょう

まず、両刀が可能なポケモンで特殊型にした場合、返しのイカサマなどでかなり負担を負う可能性があります。

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まぁ、メガボーマンダは耐久が優れますしその他メジャーな両刀が可能なポケモンにはメガルカリオバシャーモ、そのメガ、サザンドラなど悪タイプ技に耐性を持つポケモンが多いので悪タイプ技が弱点でなければ意識する必要はないのかもしれませんね

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H252振りギルガルド(ブレードフォルム)はA0にして下降補正をかけると耐える可能性が出ますがサイクル向きのポケモンということもあってイカサマを食らう頃にはだいたい削れてるのでこちらもバトル単位で見るとメリットを薄く感じてしまいますね…やっておいて損はなさそうですが…そもそも現在のシングルバトルでは特殊技採用のはどくみガルドがわりと多いのでポリゴン2にイカサマ打たれて落ちる場面自体想像しにくいですが…

 

さて、いいことがあるポケモン!と挙げて起きながら否定論を自分でして言ってますね…

しかしイカサマ持ちポケモンが仮想敵と想定されるポケモン達ならどうでしょう!?

 

イカサマが多そうなポケモンモロバレルポリゴン2メガヤミラミヤミカラスくらいですかね…あんまり思いつきません…ごめんなさい!

モロバレルやポリ2やメガヤミラミは物理耐久に厚く降ってる方が多いので特殊型で攻めることを考えるとやはりイカサマ対策は生きませんね…

 

かなりピンポイントですが…

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どくみがウツロイドVSイカサマ持ちポリ2だと耐久無降りでもA0個体を粘っておくとダウンロードもA上昇させ身代わりを残せますね。

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ダウンロードでAが上がってしまってもアドバンテージを取れるように恩返しを搭載しているポリゴン2も存在するので警戒はしましょう。

ダメージ計算ではウツロイド側はあくまで無振りですが…

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耐久無振りでもA0にしておくと一致イカサマも乱数で身代わりが残りますね!まぁ、こちらもメガヤミラミの突破は困難ですが…

 

あとは某実況者さんが使用してレート2100を達成した呪い身代わりジュナイパーは粘る価値があるかもしれませんね!

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呪いはマジックコートも貫通するのでミラーも貫通して与えられますが流石に一致は素のA種族値の高さと弱点が災いして対面からは厳しいですね…

仮想敵のポリゴン2(ポリゴン2は影縫無効なので少し厄介です)やモロバレルにはしっかり呪いを撃つことの出来る体力を確保出来、羽休めで受けきれるので受けループに親の仇にしてる方はジュナイパーを使う時はAは0にしておいた方がいいですね!

 

 

〇結論というか感想〇

自分で記事を書きながらいろいろ調べてみるとまたいろんな発見があって楽しいですね。ポケモン最高か?

本題に戻るとA0個体を粘る事は必須かどうかと言われると結論はポケモンによるというどんな論でも在り来りな結論になってしまいましたね…

無振り下降補正の時点でレートでよく見かけるポケモンはイカサマのダメージは乱数の誤差と同レベルのような感覚としてみれるのかな?といろいろなポケモンでダメージ計算を回して感じました。

バトルに影響が無いわけではありませんが厳選、育成、パーティ作成までの手間を考えるとA0個体は粘らないでおくとよりスムーズにポケモン対戦を楽しむことが出来るかもしれませんね

しかしA0個体が決して無駄という訳ではありません!先程挙げたウツロイドジュナイパーのように仮想敵によっては粘る価値は充分にあるポケモンもいますしイカサマワンウェポンのようなメガヤミラミなるポケモンもいますし、当然いばる採用ポケモンも0ではありません!

ステルスロックや天候ダメージなどで確定数が変わったり不意の急所などこちらの想定通りにポケモンの耐久は成立しません。特にシングルレートでは!

そういった中で本当に細い細い勝ち筋を手繰り寄せれる事も当然あるのでA0個体はAの要らないポケモン全員勿論粘る価値はあります!

つまり各ポケモントレーナーの好みと妥協ラインというのが真の結論ですね…

結局最後は人それぞれという普通の投げやりな結論になりましたがこの個人的見解が誰かの役に立つといいなぁ〜

それでは今回はこの辺で!誤字脱字や情報の間違いがあれば気軽にご指摘ください!

じゃあそろそろ行くよ漆黒の輪廻へ

 

 

※ダメージ計算はスマホアプリの「ダメージ計算Z」を使用させていただきました。

難易度が高すぎた。

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ゲーム開始から5分でシゲルに負けて野生のポッポに負けた。体当たりの命中率100じゃないんですねこれ…ほかにもタイプ相性がだいぶ違うみたいで困惑です。

静電気サンダーのため頑張りますますます。