ハムニテ王国国立図書館

ポケモン対戦自由研究。悪Zのポーズ大好き侍

焼けた森の妖精

えー、皆さんこんにちは。聖地巡礼に来ました。穴澤と申す者です。

本日もとある記事を参考に(メンバーは丸パク)してパーティを組んでincでボコボコにされてきましたのでパーティ供養にまいりました。

今回は役割集中パみたいな感じ(ちがう)

 

前置きとかなんにも思いつかないのでもうパーティ紹介しますね。今回のイカレた穴澤のファンはこいつら!!!!!!!!!!

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はい、草と炎と草っぽい妖精です。

パーティ見ればわかると思いますがwcs用のパーティをそのまま普通のレートや大会に投げ入れました。まぁ強かったがあなざわのぷれいんぐはよくなかった。個別紹介していきま

 

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キュワワー@リリバの実

特性:フラワーガード

性格:生意気

技:フラワーヒール/トリックインザルーム/マジカル社員/手助け

努力値:H252/B100/D156

調整等:Hぶっぱ、D忘れました。Bあまり(たぶん)、最遅

 

個体解説:プリキュワ。このパーティの主犯。フラワーガードってみなさん知ってますか?隣の草タイプポケモンへのデバフ、状態異常を無効化する特性です(混乱や呪いは無理だったはず)。これによりこのパーティ全体で重そうに見えるガオガエンウインディを呼びつつ後述のメンバーでやっつけます。とくにガオガエンはバカ増えてるのでカモにしたい。

ダブルバトルでは威嚇という特性は基本的に強特性なのでそれを無効にできるの大きいしあまり知られてないのかガッツリ先発で威嚇を入れに来る人が多い。

とある青いサイトでフラージェスについての育成論があったがそこに同特性のキュワワーについての差別化の項がなく、コメント欄にも差別化を求める声がなかったのが謎ですが差別化をここで致します。

まずなぜ、キュワワーより耐久も火力もあるフラージェスを使わないのかと言いますと「トリックルーム」と「フラワーヒール」を覚えられないからです。ダブルバトルでのS操作は大切な技でトリックルームはされた時の切り返しにも使える技です。これがあるとないでは変わる上にこのパーティは早いポケモンがあまりいないのでかなり有用です。

そして後述するカプブルルのグラスフィールドがあるとフラワーヒールの回復量が75%となり、一撃で倒されない限り隣を大きくリカバリーさせれる点が優秀なので今回はキュワワーを採用しました。

しかしフラージェスもマイナーで育成論に名前が出ないキュワワーはさらにマイナーなので相手によって1ターン目の行動が大きく変わるので逆にこちらが読みづらく苦戦を強いられてしまう時がよくあります。

具体的な場面だと猫騙しです。キュワワーに飛ばすか隣に飛ばすか相手によって全然違うので猫騙し持ちが初手に来ると面倒です。何してくるか分からないからキュワワー猫騙し、おほらくキュワワーの火力はないと見て隣のポケモン止めたいからそっちに猫騙しという両パターンがあり初手から択ゲーです。

マジカルシャインはタスキ潰し等に使うため入れてますが弱点相手には意外とダメージは入るのでびっくり

持ち物はメンタルハーブにしてましたが挑発が来なさすぎてメタグロスの前で行動できるチャンスができるリリバの実、もしくはメガゲンガーも辛いのでビアーの実でもいいかもしれない。

 

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ウインディ@拘り鉢巻

特性:威嚇

性格:意地っ張り

技:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/神速

努力値:H76/A244/B12/D20/S156
調整:H16-1、最速70属抜き、耐久は威嚇込みでガブの地震乱数で耐え。余りA

解説:よくある普通のウィンディ。Aをあまり落としたくないので最低限の耐久とS確保。

テッカグヤが重過ぎて打ち分けできなくて困ったことはたまにあるのでパーティ単位で水への打点はあるのでワイボを守るに変更して珠にしてもいいかもしれない。その場合はHを10n−1にしよう。グラスフィールドで珠ダメや反動を少しだけごまかせるのでなかなかよき。

 

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コータス@突撃チョッキ

特性:日照り

性格:冷静

技:噴火/熱風/オーバーヒート/地震

努力値:H236/C244/D28

調整:HDは珠ウツロイドのパワージェム耐え、余りC、最遅。

解説:ドレコーのあいつ。

ドレコー対策と名高い、そしてパーティーが草妖炎とウツロイド君の餌でしかないので逆に狩れるように自信を搭載。H4ウツロイドを75%の乱数で落とせる。襷も数がいるのでこんな乱数でもおおよそ気にならない。

残りの技は噴火の威力が落ちた時の熱風、重いがDに甘えたテッカグヤへの回答としてオーバーヒート。

 

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カミツルギ@格闘Z

特性:ビーストブースト

性格:陽気ャ

技:身代わり/見切り/聖なる剣/リーフブレード

努力値:H68/A4/B4/D180/S252

調整:H BはガブのZ地震耐え、Dは多分余り、A端数、S最速。

解説:ダブルでは強いと言われるあいつ。

H252ウィンディやH244/B12ウィンディを隣にキュワワーを置くだけで威嚇を防ぎ手助け格闘Zでワンパンできる。ドランも落ちる。ガエンはなくても落ちる。

最速にしているがこのパーティに追い風はなく、雨や多いグロスは抜けないのでもう少しSは落としてもいいのかもしれない。微妙な届かないSは味方のトリックルームを遮らないので個人的にいいS種族値だと思ってる。

格闘草だけの範囲だと鋼技なども欲しくなる。身代わりを別の攻撃技にしてもいいなと思った。

あと大事なことで等倍なら格闘Zよりグラスフィールド下のリーフブレードの方が威力が高いです。

 

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カプ・ブルル@岩Z

特性:グラスメイカー

性格:意地っ張り

技:守る/ウッドハンマー/ウッドホーン/ストーンエッジ

努力値:H252/A148/D108

調整:Hぶっぱ、ガブのZ炎牙耐えのBをDへ(パクったので詳しくはわからない)、余りA、Sは最遅ポリゴンZ-1(実数値84)にしようとしましたが穴澤の個体は妥協して-2(実数値83)になってます。

解説:カプ族ミラー最強のゴリラ。

この世の全てをジャングルの教えに従い大草原ウドハンで滅ぼすマジなゴリラ。

こちらもこのパーティみたら飛んでくる炎ポケモン(こいつは主にアローラガラガラ)を始末できるよう岩Zを所持。ガラガラよりはSが速いので上から黙らせられる。

最遅テテフ(実数値90)という闇の生命体が存在するらしいので確実にフィールドを取るためSラインを吟味しておくといいです。

前述のカミツルギの等倍リフブレの威力の関係でZ2枠選出でも困ることがないのが大きい。

ちなみにZエッジでもH252コータスは乱数なのでドレコー相手は厳しい。

 

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ドレディア@気合の襷

特性:葉緑素

性格:臆病

技:リーフストーム/眠り粉/お先にどうぞ/守る

努力値:H4/C252/S252

調整:ぶっぱっぱ

解説:いわゆる普通のドレコーのあいつ。

オーソドックスと違う点はこのパーティはドレコーがこの世で1番重いのでミラー対策に臆病最速にしている事。

眠り粉でなんやかんやできてそんなに早くないサンダーやヒードランを確率で黙らせれるので単体でもいい仕事をした。

ニックネームを某ドレディア使いの実況者の名前にしたらリーフストームと眠り粉の命中率が入れ替わったり相手がよく最長眠りをしたのでみんなもつけよう。

 

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基本選出はキュワ+ブルルorツルギ

裏はこのパーティはトリルもできるのでコータス単騎で入れてもいいので流れとしては先発キュワツルギやドレコーで数的有利をとっていく感じが望ましい。

パーティ見れば草耐性のあるポケモンが先発に来やすいのでそいつらをなるべく早く落として草の一貫を作って勝つのがコンセプトです。

 

重かったポケモン

メタグロス

隣のテテフはいいのだが地団駄などがあると普通にしんどい。ドレコーで見るしかないのが本当に辛い。一応対策にキュワワーにリリバを持たせたが3割で潰れるので本当にきつい

 

ゲンガー

毒の一貫が凄いしツルギはDが薄いのでキツい。リリバなのでゲンガーにキュワワーが黙らせられるのでしんどい相手。こちらもドレコーでなんやかんやしたい。

 

ドレコー

ヤバすぎる。ミラーさせてお祈りお先噴火するのが1番勝率の高い突破方。相手が控えめだったら嬉しすぎる。

 

このパーティとのミラー

草の一貫をゴリ通すパーティなのに6分の5が草耐性をもち、最悪最凶の敵ドレコーまでもがいる。グラスフィールドを張るとお互い火力マシマシでドレディアリーフストームもしゃれにならない。

 

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感想、反省

おおよそ丸パク(参考)な上にこれそもそもWCSのパーティだから改良の余地はあるのかもしれない。

このパーティで使えるメガ枠…ジュカイン…?

ただ割と動けるのでポテンシャルは高いパーティだったと思う。

キュワワーを知らない人が多そうなので初手の猫がどちらに飛んでくるかが本当に分からないのが唯一の難点かな…

WCS用ということもあって全員第7世代のROMのみで構築ができる上、ウィンディとコータスの持ち物以外は冒険中に手に入るのでコスパも良くて非常に強いパーティだと思う。

ウィンディの持ち物を命の珠に変えると更に必要BPも減る。

ちなみに教え技も一切不要なので本当にコスパが優れるのでこれからダブルパーティを組みたい!という人はいかがでしょうか!?

夢特性も1匹も必要ないので初心者におすすめ!

最遅は面倒だけど(;ω;)(;ω;)

 

というわけで今回はこの辺で、

なんか変なとこあったら苦情受け付けます

じゃあそろそろ行くよ、漆黒の輪廻へ。

イカサマ調査

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※イカサマ:威力95の悪タイプの技。接触あり

相手の攻撃力実数値で攻撃をする技(能力ランクの上下含む)。火傷は技の威力に下降補正がかかる状態異常なのでこちらが火傷をしていない場合は威力は低下しない。(だったはず間違えてたらご指摘願います。)

Zに載せると普通の威力175の非接触悪技となり他の悪技と比べて高威力な為Z技用として採用される場合もある。が、基本的には攻撃力実数値の低いサポート型や耐久型のポケモンに採用されている場合が多い。ブレードフォルムギルガルドが主な餌。

 

 

聖地巡礼に来ました。穴澤と申す者です。

前回の記事でA0個体について自分で考えてみました。第7世代到来により調整された現環境、物理技を使わないポケモンのA個体値を0にしておく1番のメリットはイカサマのダメージを減らすためといって差支えはないでしょう。

では、さらにA0個体の粘る価値があるかどうかをより明確にするためにレーティングバトルに置いてイカサマを働いてる不届き者を調査しようと思います。ダブルバトルでのイカサマは積み技がメジャーでない等の理由で搭載率が低い上基本的にはサポート役に徹しているので調査の必要性は薄いと感じたため今回はシングルバトルのシーズン8のPGLランキングのみを調査したいと思います。

 

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採用率14位:ポリゴン2:イカサマ搭載率39.16%

 

採用率23位:バンギラス:イカサマ搭載率8.19%

 

採用率29位:ヒートロトム:イカサマ採用率0.67%

 

採用率39位:フェローチェ:イカサマ搭載率4.04%

 

採用率45位:ウォッシュロトム:イカサマ搭載率0.41%

 

採用率49位:ウツロイド:イカサマ搭載率6.28%

 

採用率52位:モロバレル:イカサマ搭載率80.89%

 

採用率68位:ブラッキー:イカサマ搭載率96.34%

 

採用率76位:ホルード:イカサマ搭載率6.75%

 

採用率77位:アローラキュウコン:イカサマ搭載率0.81%

 

採用率86位:ヤミラミ:イカサマ搭載率76.72%

 

採用率89位:ユクシー:イカサマ搭載率10.90%

 

採用率94位:バルジーナ:イカサマ搭載率99.65%

 

採用率98位:化身ボルトロス:イカサマ搭載率1.71%

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ここまでがシングルレーティングバトルシーズン8PGLランキングTOP100でイカサマを採用されたことのある個体たち(その他に含まれてる可能性のあるものは確認不能なため除外)

見ればわかるがイカサマ持ってるとアピールするようなポケモンとごく稀にしか持ってないポケモンとはっきりわかれている。

そしてイカサマの搭載率の高いポケモンはだいたい毒々などの搦手との両立が見受けられる。

相手は最悪の事を考えてAは0として立ち回る可能性も考えるとA個体を粘らなかったからイカサマ+毒で落ちた…なんて事に陥りにくいかもしれない。

ウツロイドフェローチェのイカサマは誰に打つんだ…?剣舞ガルドかな…?

やはりA0個体を粘る価値は大きいわけではなさそうです。希に持ってる個体とのバトルでもイカサマのダメージが決め手になるような敵はいないと思う(特にフェローチェとかウツロイド)

 

なのでみんなもA0個体粘りに疲れてポケモンのモチベーションが落ちてしまうくらいならある程度妥協しても問題がないということにこの記事と前の記事を読んで安心してくれれば幸いです。

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ちなみに襷ゲンガーは31と0では生存率がズレるので数少ない推奨個体である。

まぁゲンガーにイカサマ撃つのはおそらく一致イカサマ撃てるワンウェポンの個体だろうけど…

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ズガドーンは襷も多いが万一スカーフならポリ2はイカサマあると撃ってきそうなので5割の生存率のために粘る価値はあるポケモンかもしれない。

 

やはり前の記事で触れた「イカサマ搭載率の高いポケモン」を仮想敵に身代わりを残したり呪いたいポケモンという限定的なポケモン以外は妥協してもさして問題なさそうに思える。

 

みんなもこれからは安心してノーストレスでスムーズな厳選をしてどんどんいろんなポケモンを使おう!それじゃあ今回はこの辺で!

漆黒の輪廻へ

 

3月27日追記:ズガドーンへのイカサマダメ計画像とコメント

A0個体は粘るべきか

聖地巡礼に来ました。あなざわともうすものです。

友達がいないので孵化厳選しながらTwitterを眺めてたらこのようなコラ画像を発見。

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棒番組のコラっていうかメーカーかなんかあるのかな?ちょくちょくみなさんもTwitterで見かけ、センスのいいものはバズってるんじゃないですかね。

さて、本題に入りましょう!ここからはポケットモンスターの隠し要素個体値に関するお話です!ポケモンバトルに置いて重要な要素個体値!この値は基本的にはMAXにしておく事が望ましい数値ですが例外が存在しメジャーなのは素早さを1番低くしておくパターンですね!

今回はみなさんも粘ったり粘らなかったりするAを使わないポケモンのA個体値0粘りの妥協は許されるのか甘えなのか、メリットやデメリットを考え考察していきます!

 

〇そもそも個体値とは!?〇

 

説明不要!というのは不親切なので一応…

個体値とはそのポケモンが生まれながらに持っている能力のことです。例えるなら運動会の徒競走で1位を取れるような人とそうでない人、これは走ることに関する個体値に差があると思われます。と言った感じですね!

詳しくは検索すればいろんなサイトが説明していますのでそちらをどうぞ!

 

〇人はなぜ、A0個体を粘るのか〇

 

まず、Aとはポケモンの攻撃力のattackの省略語です。基本的に特殊攻撃を使うポケモンはここのステータスは使わないので気にしなくていい訳ですが…わざわざ下げるのはどういう意図があるかという事ですね!

ざっと例を挙げると

 

・混乱時の自傷ダメ(威力40?)の負担軽減

・相手からのイカサマという技の負担軽減

・パワーシェア時の敵の火力増加率軽減

ダブルバトル等での同士討ち時の負担軽減

 

という4つの点が主な対策でしょうか?

シングルの場合は4つ目はあまり関係ないですね…

※イカサマ:威力95の悪タイプ技。相手の攻撃力実数値(能力ランクの上下含む)で攻撃する。

例:特化カブ(A実数値200)にイカサマを撃つと撃ったポケモンの攻撃力実数値が仮に0だとしてもA200としてダメージ計算が行われる。

イカサマを撃たれる側のポケモンがやけどを負っている場合でも火傷は実数値ではなく威力に補正がかかる状態異常なのでこちらが火傷をしていなければ火力低下にはならない(はずです…間違えてたら御手数ですが指摘願います)

 

〇で、結局それって需要あるの?〇

本題中の本題ですね〜

結論から言うと需要あるかないかで言うとあります。ですが、粘らないといけないことは無いです。ここからは穴澤個人の考察なので意見が別れると思いますのでご了承ください…!

 

まず、拘らなくてもいい点が凄くあります。例えば…

 

・特殊型ポケモンはA種族値が低い、もしくはAに下降補正のかかる性格を選択している事が多いのでそういったポケモンにイカサマを撃つメリットが相手からして薄い場合がよくある。

・混乱という状態異常の弱体化(自傷率の低下)と悪戯心という特性の弱体化(悪戯心により優先度の上がった相手に効果のある補助技が失敗するようになった)によりいばみがといった戦術も同時に弱体化しいばる等の混乱を撒く技の採用率が低下している。

・自分で混乱させる物理技(げきりん、あばれる等)採用の場合Aを下げる方がデメリットになりうる。自分を混乱させる特殊技(花弁の舞等)はその他に豊富な選択肢があるため採用率が低い。

・パワーシェア等は極めて希な戦術なので事故の中の事故程度の認識でいい。

・イカサマの所持の可能性のあるポケモンはおおよそ判別がつきやすいので選出時に読んで立ち回れる可能性が高い

 

と言ったようになんだかんだなんとかなるので粘らなくても大丈夫と言えば大丈夫だと思われます

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イカサマが弱点のヤドランでも無振りでこんな感じ。

いばるなども本当に事故レベルなので割り切れば本当にA0は妥協しても問題ないと感じちゃえますね!

 

しかし、粘るといいことがあるポケモンは当然いますね!例えば…

 

・両刀型が可能な攻撃力、特殊攻撃力種族値が共に高いポケモン(ボーマンダジュナイパー)

・イカサマ所持の可能性があるポケモンが仮想敵に挙げられる特殊型、嵌め型ポケモン

 

ざっとこの2点ですかね?他にもあるかもしれませんが味方殴りを除けばこんなものでしょう

まず、両刀が可能なポケモンで特殊型にした場合、返しのイカサマなどでかなり負担を負う可能性があります。

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まぁ、メガボーマンダは耐久が優れますしその他メジャーな両刀が可能なポケモンにはメガルカリオバシャーモ、そのメガ、サザンドラなど悪タイプ技に耐性を持つポケモンが多いので悪タイプ技が弱点でなければ意識する必要はないのかもしれませんね

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H252振りギルガルド(ブレードフォルム)はA0にして下降補正をかけると耐える可能性が出ますがサイクル向きのポケモンということもあってイカサマを食らう頃にはだいたい削れてるのでこちらもバトル単位で見るとメリットを薄く感じてしまいますね…やっておいて損はなさそうですが…そもそも現在のシングルバトルでは特殊技採用のはどくみガルドがわりと多いのでポリゴン2にイカサマ打たれて落ちる場面自体想像しにくいですが…

 

さて、いいことがあるポケモン!と挙げて起きながら否定論を自分でして言ってますね…

しかしイカサマ持ちポケモンが仮想敵と想定されるポケモン達ならどうでしょう!?

 

イカサマが多そうなポケモンモロバレルポリゴン2メガヤミラミヤミカラスくらいですかね…あんまり思いつきません…ごめんなさい!

モロバレルやポリ2やメガヤミラミは物理耐久に厚く降ってる方が多いので特殊型で攻めることを考えるとやはりイカサマ対策は生きませんね…

 

かなりピンポイントですが…

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どくみがウツロイドVSイカサマ持ちポリ2だと耐久無降りでもA0個体を粘っておくとダウンロードもA上昇させ身代わりを残せますね。

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ダウンロードでAが上がってしまってもアドバンテージを取れるように恩返しを搭載しているポリゴン2も存在するので警戒はしましょう。

ダメージ計算ではウツロイド側はあくまで無振りですが…

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耐久無振りでもA0にしておくと一致イカサマも乱数で身代わりが残りますね!まぁ、こちらもメガヤミラミの突破は困難ですが…

 

あとは某実況者さんが使用してレート2100を達成した呪い身代わりジュナイパーは粘る価値があるかもしれませんね!

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呪いはマジックコートも貫通するのでミラーも貫通して与えられますが流石に一致は素のA種族値の高さと弱点が災いして対面からは厳しいですね…

仮想敵のポリゴン2(ポリゴン2は影縫無効なので少し厄介です)やモロバレルにはしっかり呪いを撃つことの出来る体力を確保出来、羽休めで受けきれるので受けループに親の仇にしてる方はジュナイパーを使う時はAは0にしておいた方がいいですね!

 

 

〇結論というか感想〇

自分で記事を書きながらいろいろ調べてみるとまたいろんな発見があって楽しいですね。ポケモン最高か?

本題に戻るとA0個体を粘る事は必須かどうかと言われると結論はポケモンによるというどんな論でも在り来りな結論になってしまいましたね…

無振り下降補正の時点でレートでよく見かけるポケモンはイカサマのダメージは乱数の誤差と同レベルのような感覚としてみれるのかな?といろいろなポケモンでダメージ計算を回して感じました。

バトルに影響が無いわけではありませんが厳選、育成、パーティ作成までの手間を考えるとA0個体は粘らないでおくとよりスムーズにポケモン対戦を楽しむことが出来るかもしれませんね

しかしA0個体が決して無駄という訳ではありません!先程挙げたウツロイドジュナイパーのように仮想敵によっては粘る価値は充分にあるポケモンもいますしイカサマワンウェポンのようなメガヤミラミなるポケモンもいますし、当然いばる採用ポケモンも0ではありません!

ステルスロックや天候ダメージなどで確定数が変わったり不意の急所などこちらの想定通りにポケモンの耐久は成立しません。特にシングルレートでは!

そういった中で本当に細い細い勝ち筋を手繰り寄せれる事も当然あるのでA0個体はAの要らないポケモン全員勿論粘る価値はあります!

つまり各ポケモントレーナーの好みと妥協ラインというのが真の結論ですね…

結局最後は人それぞれという普通の投げやりな結論になりましたがこの個人的見解が誰かの役に立つといいなぁ〜

それでは今回はこの辺で!誤字脱字や情報の間違いがあれば気軽にご指摘ください!

じゃあそろそろ行くよ漆黒の輪廻へ

 

 

※ダメージ計算はスマホアプリの「ダメージ計算Z」を使用させていただきました。

難易度が高すぎた。

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ゲーム開始から5分でシゲルに負けて野生のポッポに負けた。体当たりの命中率100じゃないんですねこれ…ほかにもタイプ相性がだいぶ違うみたいで困惑です。

静電気サンダーのため頑張りますますます。

テクニカルトレーナになりたかった…

シ-ッ!静かに。愛は静寂に包まれて割れてしまうクリスタル。聖地巡礼に来ました。穴澤です。

 

早速とある記事を参考にパーティ組んで潜ったりフレ戦してみたりしたので供養します←!?

 

パーティ

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これが、穴澤のダブルバトル処女をぶち破ったパーティ。

グソクムシャがとてもかっこいいのと特性の危機回避がシングルよりかはダブル向きな特性かなと思いましたのでダブルで組んでみました。

 

基本的にはすてゼリフを吐いたり危機回避で戻ったりしてサイクルをガンガン回してねこだましの様な場に出た初めに撃てる強力な先制技やこだわり系アイテムの縛りを解除しつつ威嚇も巻いたりとダメージレースを意識したパーティ(だと思う)

 

それでは個別紹介〜!

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ペルシアン(アローラのすがた)@あくZ

性格:陽気、特性:ファーコート

努力値:H212/D44/S252

調整:珠コケコのマジシャ耐え、最速

技:ねこだまし/すてゼリフ/バークアウト/イカサマ

解説:このパーティにおいての絶対選出枠。バークアウトは守るとか挑発にしてもいいかもしれない。だって追い風はギリギリターン稼げてもトリックルームがきついもん。

基本的には上から捨て台詞→グソクムシャ着地→危機回避→アロシアン降臨→猫騙捨て台詞とおしゃれな動きをする。

レヒレやウインディのこだわりを解除しつつ威嚇をまいたり天敵サイコフィールダーからフィールドを奪い返したりとテクニカルプレイをした気にさせてくれる最高のポケモン

悪Zで武者を回復してもう一度危機回避するのもよし、レヒレなどのアタッカーを回復して詰め筋を作るのもよし、兎にも角にもパーティのほぼ全員のサイドキックとして優秀でした。

悪Zはデバフより回復を意識して守らなそうな相手に打たないと不発になるぞ!結構切るタイミングは早めにしないと終盤でZイカサマをするだけの猫になるから結構難しい。一応その為の陽気だけど別に臆病でもいいと思う。

序盤でこいつが倒れるとギミック崩壊レベルなので大切にしましょう。スカーフかわからないテテフとかの前では素引が吉。

 

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ウインディ@拘り鉢巻

性格:意地、特性:威嚇

努力値:H76/A244/B12/D20/S156

調整:H16-1、最速70属抜き、耐久は威嚇込みでガブの地震乱数で耐える?わからん余りA

技:ワイルドボルト/フレアドライブ/神速/インファイト

解説:火力押し付け役1

威嚇撒きながら火力を押し付け神速で縛る。

反動技とサイクルパの関係上過労死しやすいので悪Zの候補ではあるけど選ばれる機会が少ない。Zとかにしてもいいけどペルの選出率とパーティコンセプト的に鉢巻がベストだと信じてる。

 

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ライボルト@ライボルトナイト

性格:臆病、特性:避雷針→威嚇

努力値:H172/B4/C68/D20/s252

調整:最速以外忘れました♨︎

技:守る/ボルトチェンジ/オーバーヒート/バークアウト

解説:このパーティ…電気の一環が重い!…という訳でボルチェンと威嚇、更にはS135属でほとんどの上からバークアウトが撃てるこのポケモンはかなりマッチしてるのではないか!と思い採用。効いたのか効いてないのか、穴澤がダブル知らないから分からないけどコケコを出された記憶が全くない。

グルグル回るのでウインディやペルと合わせると物理アタッカーさえ置物になるので使ってて楽しい。ただウィンディと並ぶと地震が普通に辛かったです。威嚇とダブル補正でなんとかしてたけど終盤になるにつれ地面の一貫性は効いた。

 

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カプレヒレ@拘り眼鏡

性格:控えめ、特性:ミストメイカー

努力値:H236/C252/S20

調整:Cぶっぱ、Hはなんか-1だったと思う。余りS

技:トリック/マジカルシャイン/ムーンフォース/濁流

解説:火力押し付け役2

サイコフィールド張られるとうちのエースペル武者が動けなのでフィールド張替え兼状態異常対策枠。悪Zの対象に一番いいやつ。

トリックはさらにテクニカルになりたかったから採用したけど穴澤本人の知能指数が低くて一回も使わなかった(使えなかった)

 

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グソクムシャ@突撃チョッキ

性格:意地っ張り、特性:危機回避

努力値HA252/B4

調整:ぶっぱ!

技:出会い頭/アクアジェット/アクアブレイク/毒づき

解説:この記事書いてて気づいたけど唯一の女の子でした。突撃チョッキ系女子。

高火力一致先制技と殴ってから一時撤退できる特性と単体でも完結にちかい性能をさらに引き出すべくこのパーティで採用。

地面の一貫も威嚇巻いてこの子を着地させれば痛くないからなんとかなったありがとう!

カプ系への打点の毒づき、終盤の縛りになるアクジェ、カグヤをなんとか押せるアクブレ、どれも役に立ったから技構成はこれで問題ないはず。エッジ急所や岩Zは流石に耐えない。

トリル張られた時SはVだったが何故か上取れてたりしたしこの子の元のS的に最遅にしてもいいかもしれない。

 

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霊獣フォルムランドロス@オボンのみ

性格:陽気、特性:威嚇

努力値:AS252/H4

調整:うーん…ぶっぱ!

技:地震、岩雪崩、とんぼ返り、どくどく

解説:地面の一貫、電気の一貫を切って威嚇も撒いて蜻蛉返りもできる!最強じゃん!…と思ってた時期がありましたがこいつを選出したことはありませんでした。

なんか普通にパーティと噛み合わないし威嚇枠3匹もいらないなぁと回してて思った。

耐久ポケ対策にどくどくをいれてみたりアイテム余ってないからおぼんにしてみたり色々適当なぴっぴ人形枠となってしまった。

代案としては敵の削がれた火力を全部吸ってくれて必中どくどくでラキツボにも強そうなバレルとかでいいと思う。多分。

 

基本選出

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パーティ全体でバレルに有効打がありそうに見えるのがウインディだけなので胞子撒きに来たり、見ただけで先制技飛ばすのがもうわかるのでテテフが来るのでまずはフィールド取るため大体これ。

グソクムシャは基本後ろ。

 

キツい相手

トリトドン:打点がない、ムシャレヒレの通りが悪くなる。堅い。なんだ君は?

 

雑感

くるくる回して負けても普通に楽しいパーティでした。悪Zをケチると後悔するので思い切るくらいが丁度いい。

守る採用ポケが1匹しかいないけど別にこれといって不便はなかった。

追い風はターンが短いのと事前に火力を削いでるので適当に猫騙しとか先制技で撃ち合ってれば気にならなかったです。追い風役は完全に置物になるし。

トリパは普通にきつい。エース次第でさらにきつい。

 

ー最後にー

初めてのパーティ紹介で読みにくい所もありまくりだと思いますので指摘とかあれば直しておきます(誰が見るんだこんな実績のないパーティ)

今後もパクッたり参考にして作って回して感想を供養していきます。

じゃあそろそろ行くよ漆黒の輪廻へ。

詳細

聖地巡礼に来ました。穴澤です。

ポケモンが大好きでとても弱いです。どのくらい弱いかというとポケモンのガチ対戦の場、レート対戦でシーズン変わる事に所詮敗北から始まり瞬間最高レート1500をシングル、ダブル共に超えられないくらい弱いです。

 

そんな穴澤でも使いこなせるパーティを模索していくコーナーやります多分。

メモのような感覚で記事投稿していくから躍起になってぶたないでね(;ω;)

パーティへの改築案は悪口を添えて投げてくれてもいいよ穴澤はドロポン3連外ししても笑顔でバトルできるから。むしろ指摘はありがたいからどんどんしてくれ!!!じゃあな!!!